부모님과 함께 유원지에 놀러간 영일이는
설탕과자(설탕을 녹여 물고기 등의 모양을 만든 것) 뽑기를 보게 되었다.
길이가 다른 몇 개의 막대를 바둑판과 같은 격자판에 놓는데,
막대에 있는 설탕과자 이름 아래에 있는 번호를 뽑으면 설탕과자를 가져가는 게임이었다.
(잉어, 붕어, 용 등 여러 가지가 적혀있다.)
격자판의 세로(h), 가로(w), 막대의 개수(n), 각 막대의 길이(l),
막대를 놓는 방향(d:가로는 0, 세로는 1)과
막대를 놓는 막대의 가장 왼쪽 또는 위쪽의 위치(x, y)가 주어질 때,
격자판을 채운 막대의 모양을 출력하는 프로그램을 만들어보자.
import java.util.Scanner;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Scanner scan = new Scanner(System.in);
int w = scan.nextInt();
int h = scan.nextInt();
int count = scan.nextInt();
int[][] plate = new int[w][h];
for (int i = 0; i < count; i++) {
int l = scan.nextInt();
int d = scan.nextInt();
int x = scan.nextInt() - 1;
int y = scan.nextInt() - 1;
for (int j = 0; j < l; j++) {
if (d==0) {
if (y-1+j < 100-h) {
plate[x][y+j] = 1;
}
} else {
if (x-1+j < 100-w) {
plate[x+j][y] = 1;
}
}
}
}
for (int a = 0; a < w; a++) {
for (int b = 0; b < h; b++) {
System.out.printf("%d ", plate[a][b]);
}
System.out.println();
}
}
}
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